Mechanika budowania talii wcale nie musi ograniczać się wyłącznie do kart — gracz może zbierać kostki albo różne znaczniki do woreczka — ale istota mechaniki jest zawsze taka sama. Pozostańmy przy kartach, bo to najpowszechniejsze rozwiązanie i prawdopodobnie najłatwiej wytłumaczyć jego działanie. Chodzi o to, że każdy gracz zaczyna z identycznymi kartami, a swoją talię rozszerza z zasobu dostępnego dla wszystkich. Karty zagrane w turze oraz świeżo zdobyte trafiają najpierw na stos odrzuconych, a gdy skończą się karty w ręce gracza, odrzucone karty tasuje się, tworząc nowy stos dobierania. Jak widać, zdobyte karty nie są od razu dostępne, ale z czasem trafią do ręki gracza. Mimo że wszyscy zaczynają z taką samą talią, na końcu gry każdy będzie miał inną talię, a jeśli wszystko pójdzie dobrze, zdobyte karty będą się wzajemnie wzmacniać — zwycięzcą zostanie ten, kto najefektywniej dobrał zdobyte karty.
Jednoznacznym pionierem mechaniki budowania talii jest gra Donalda X. Vaccarino z 2008 roku, Dominion, która zasłużenie zdobyła w 2009 roku tytuł Gry Roku i od tego czasu doczekała się licznych rozszerzeń. Mechanika budowania talii jest tak silna i oferuje tak wiele możliwości, że do dziś powstają gry oparte wyłącznie na niej, choć często łączy się ją z innymi mechanikami i występuje tylko częściowo w poszczególnych tytułach — niemniej fakt pozostaje niepodważalny: nadal jest bardzo popularna.

Mechanika budowania talii zajmuje znaczące miejsce w pierwszej grze z serii Century, czyli w Szlaku Przypraw. Tutaj gracze na początku dysponują tylko dwiema kartami i starają się tak dobierać karty z dostępnej oferty, aby jak najefektywniej produkować i wymieniać przyprawy. Szlak Przypraw różni się jednak od większości gier budujących talię tym, że nie trzeba rozgrywać wszystkich kart podczas swojej tury — daje to możliwość zagrania niektórych kart w najbardziej optymalnym momencie.

Inna gra wykorzystująca budowanie talii, Klank!, wniosła do gatunku nową możliwość, dodając obok kart rozbudowaną planszę, po której gracze poruszają się bohaterami, próbując ograbić skarb smoka. Tutaj również każdy zaczyna z dokładnie takimi samymi dziesięcioma kartami, ale obowiązuje klasyczna zasada, że pięć kart dobranych na początku tury trzeba zagrać — nie można ich zachować na kolejną rundę ani jedynie aktywować efektu bez zagrania karty. Podobnie jak w większości gier budujących talię, ważne są karty pozwalające dobrać dodatkowe karty, bo umożliwiają zagranie więcej niż pięciu kart w turze. Istotne są też mechaniki trwale usuwające karty z talii, co pomaga optymalizować spójność talii.

Na koniec przykład, gdy gracze nie budują talii, lecz worek do dobierania, starając się tak skomponować znaczniki wrzucane do woreczka, by były jak najbardziej efektywne. W grze Kuruzslók Quedlinburgban (Czarodzieje z Quedlinburga) gracze otrzymują worek, do którego na początku gry trafiają jednakowe składniki, a z rundy na rundę wrzucane są kolejne znaczniki, dzięki czemu do kotła trafia coraz więcej i lepszych składników. W takiej sytuacji decyzją strategiczną może być wybór większej liczby tańszych znaczników albo zadowolenie się jedynym, lecz droższym składnikiem.
Podsumowując, budowanie talii, niezależnie od formy, jest wyjątkowo dobrze działającą mechaniką, która do dziś sprawdza się samodzielnie — dobrym przykładem są gry Star Realms czy Ausonia. Jako mechanika uzupełniająca występuje w bardziej złożonych tytułach, takich jak Homályrév czy Arnak elveszett romjai.